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Autor Thema: Kampangeneditor/Fred
Revan
Sith Master
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ID # 30


  Erstellt am 07. April 2015 01:22 (#1)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Kann es sein, dass Missionen irgendwie anders verlaufen können, sobald man sie als Teil einer Kampange und nicht als Einzelmission spielt?

Ich habe meine TBP-Raider-Kampange jetzt in einer Kampangendatei zusammengefasst, und spiele sie zum Test noch einmal durch. Dabei ist dann etwas passiert, was bei gefühlt 1000x durchspielen niemals passiert ist. Sprich Schiffe, die immer locker überlebt haben (und das auch sollten), wurden auf einmal weg geblasen. Ich habe die Mission immer mit den von mir erstellten Default-Einstellungen gespielt. Nie was an den Geschwadern oder Waffen geändert (was zu dem Zeitpunkt der Kampange auch nicht möglich ist).

Ich bin da total baff. Natürlich habe ich nun Vorkehrungen getroffen, damit die Schiffe durchkommen. Wundere mich aber doch sehr.

Das gleiche Spiel hatte ich auch damals bei meiner BTRL-Kampange. Da war es noch bizarrer, weil es sich um ein Gefecht handelte, das weit ab von der Einflussnahme des Spielers ablief. Sprich der Spieler war zu weit weg um da etwas machen zu können, und sollte dies auch gar nicht. Ein reines Hintergrund-Gefecht sozusagen.
Auch hier hatte ich vorher gefühlt 1000x die Mission getestet wobei das fragliche Schiff jedes Mal durchgekommen ist.

Damals hatte ich dem neuesten Build die Schuld gegeben. Den hatte ich unmittelbar vor dem Veröffentlichen der Kampange heruntergeladen bzw ihn auch den Spielern empfohlen ohne die Kampange damit zu testen. Ich hatte darauf vertraut, dass die Spielbalance bleibt jedoch neue Features hinzu kommen oder andere vereinfacht werden.

Dieses mal jedoch war das anders. Dieses mal hatte ich den neuen (vom TBP-Team empfohlenen) Build (plus Zathras) aktualisiert und die Missionen getestet, bevor ich die Kampange zusammengeklebt hatte und sie nun erneut durchteste. Vor dem Erstellen der Kampangen-Datei war alles wie gehabt. Nachher auf einmal nicht mehr.

Beiträge: 1210 | Mitglied seit: November 2006 | IP-Adresse: gespeichert
Novachen
Captain
**
ID # 169



726-429-8
  Erstellt am 07. April 2015 02:17 (#2)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Kann ich persönlich nach meinen Erfahrungen nach nicht bestätigen.

Diese Probleme hatte ich nie. Das andere Builds die Balance einer Mission verändern können ist natürlich richtig. Gibt auch öfter mehrere Probleme bei Kampagnen, die man dann wirklich mit einem anderen Build spielt als mit dem, der zum entwickeln genommen wurde.

Aber das das beim selben Build passiert, ist mir ehrlich gesagt schon neu. Irgendwelche Parameter sollte das eigentlich nicht verändern, nur weil die Mission in der Kampagne ist. Parameter die in der Kampagne Einfluss nehmen sollten, kann man ja extra festlegen. Ob also ein Schiff in der nächsten Mission wieder auftauchen soll und so weiter.

Kann dir das Problem nicht wirklich erklären. Eigentlich sollte der Fakt ob die Mission im Rahmen einer Kampagne ist oder nichts, nichts ändern.
Wenn nicht alles komplett durchgeplant ist, läuft in Missionen auch so gerne mal was zufällig.
Habe das bei der Erstellung meiner Playthroughs auch sehr gut bei manchen Mods kennengelernt, dass es da teilweise einen ziemlichen Zufallsfaktor gibt.

Beispielsweise eine Mission, wo ein befreundeter Kreuzer einen feindlichen Kreuzer angreift. Bei 10 Versuchen ist die Entfernung und der Anflugvektor immer der selbe... von diesen 10 Versuchen passierte es in sechs Fällen, dass die erste Salve des befreundeten Kreuzers das Strahlgeschütz des feindlichen Kreuzers ausschaltete. In zwei Fällen, traf die erste Salve nicht das feindliche Strahlgeschütz, sondern nur die Hülle, stattdessen gelang es dem feindlichen Kreuzer dann mit seiner Antwortsalve das Strahlgeschütz vom eigenen Kreuzer zu zerstören und damit die Mission quasi deutlich schwerer zu machen. Und in den restlichen zwei Fällen... trafen bei beiden Schiffen die erste Salve nicht und nur die zweite vom eigenen Kreuzer erreichte dann endlich das Ziel.

Das ist so, obwohl eigentlich bei allen 10 Versuchen die absolut identischen Bedingungen herrschen und es keine anderen Einflussfaktoren gibt, die irgendwie ein anderes Ergebnis erzeugen können. Aber genau das ist passiert.
Hatte auch das Phänomen, da ist erst bei einem von unzähligen Versuchen was ganz anderes passiert als zuvor. Da ging es um einen Angriff auf einen Konvoi... in 19 von 20 Fällen griff das befreundete Großkampfschiff die feindliche Korvette an und vernichtete sie sofort... in einem Fall tat es das nicht, sondern verschwendete sein Strahlgeschütz lieber auf einen der Transporter und sorgte im Gegenzug dazu, dass die feindliche Korvette das Feuer eröffnen konnte und damit das Strahlgeschütz wegräumte...

Das selbe passiert auch bei allen anderen Sachen wo es mit Schiffen zu tun hat. Wenn Jäger plötzlich bei einem Anflug einem anderen Ziel hinterherjagen als mehrere Male vorher... obwohl sich alles am selben Ort befindet. Das sind alles Sachen die muss man echt berücksichtigen. Will man wirklich ein entsprechendes Ergebnis erzwingen, muss man das auch schon wirklich durchplanen und so wenig Interpretation für Zufälle zulassen wie möglich. Das mit den Strahlgeschützen ist aber eben auch so ein Beispiel gewesen... selbst wenn man eigentlich direkt festgelegt hat, dass das eine Schiff angegriffen werden soll und dabei das Strahlgeschütz deaktiviert werden soll... garantiert es dieses Ergebnis nicht. Es muss immer einen Fail-Safe geben... das sich das Strahlgeschütz beispielsweise unter bestimmten Bedingungen selbst zerstört oder gar nicht erst feuert.

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In der FreeSpace Community dabei seit 1999!
Game-Producerin seit 2009!

Verantwortlich für:
FreeSpace: FreiRaum - Übersetzungsprojekt, welches eine Textübersetzung diverser FreeSpace Modifikation ins Deutsche durchführt.
2367: Supernova - Kampagne, die FreeSpace 2 neuinterpretiert.
Out of the Shadow - Nova Safiya Edition - Remake der 'Out of the Shadow'-Kampagne.

Ehemalige FreeSpace Projekte:
FreeSpace 2: Nova - Eigene Buildserie (2007-2017), Colony Wars: Remastered - Colony Wars Remake (Abbruch 2011) & StarLancer: The Sol War - StarLancer Remake und Fortsetzung (Release 2015, DMCA Takedown 2017)

Beiträge: 348 | Mitglied seit: November 2009 | IP-Adresse: gespeichert
Revan
Sith Master
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ID # 30


  Erstellt am 09. April 2015 11:53 (#3)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Wieder eine total bizarre Sache, die hier rein passt.
Ein Wing hat ab einem bestimmten Zeitpunkt den Befehl einen Kreuzer anzugreifen (Schiff ist ca 12 Klicks entfernt).
Vorher haben sie das auch gemacht.
Jetzt machen sie das Gegenteil: Sie fliegen in die exakt entgegen gesetzte Richtung.
Visiere ich sie an, steht dort aber der korrekte Befehl: Atk Cruiser.
Beim letzten Test lief alles einwandfrei. Nach dem Packen in die Kampange bauen die gleich zweimal hintereinander diese Schei**

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Novachen
Captain
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ID # 169



726-429-8
  Erstellt am 09. April 2015 13:06 (#4)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Hast du das einfach mal mit einem anderen Build probiert?

Vielleicht ist da ja doch irgendein Bug drin...

Ich hatte auch schonmal den Fall, dass bei einer runtergeladenen Kampagne in einer Mission die Jäger nicht auf Eskortposition blieben sobald das entsprechende Schiff in ein Asteroidenfeld eingetreten war... stattdessen kreisten sie dann nur noch vor dem Feld herum...

Habe die fragliche Mission aber noch nie ohne Kampagne getestet... mit einem eigenen FS2Nova (hat zwar eine Kompatibilitätsfunktion, nutze ich aber natürlich eher für eigene Sachen) oder einem älteren FS2Open Build hatte ich das Problem nicht mehr.


Später hatte ich das bei der TBP Kampagne Drums of War auch nochmal. Da eskortiert man einen G'Quan Zerstörer auch ins Asteroidenfeld... mit dem Build (war ja dann mehrere Monate neuer) hat die KI auch nur gemacht was sie wollte.. flog auch einfach mal mehrere Kilometer weit weg um einem Asteroiden nachzujagen und ließ mich in der Zeit ganz alleine...

Ist schon wieder ein paar Jahre her, aber meinem Freund gelang es in einem Let's Play zum FreeSpace Port die GTSC Plato zu beschützen, weil sich die Shivaner als zu unfähig erwiesen diese zu zerstören, sobald die Shivaner selbst beschossen wurden... da musste er wirklich das Feuer einstellen, damit die Plato endlich zerstört werden konnte...

KI Aussetzer scheint es also schon länger immer wieder bei FS2Open zu geben, womöglich seitdem es diese neue KI gibt... das diese Aussetzer aber in der Kampagnendatei begründet sein könnte... keine Ahnung. Ich selbst hatte diese Gedanken nie.
Bei den eigenen Builds bin ich solchen Anomalien nicht begegnet, aber da habe ich natürlich auch ganz alleine sämtliche Änderungen gemacht. Bei FS2Open arbeiten ja mehrere Leute dran... da ist eine nachvollziehbarkeit naturgemäß immer etwas schwerer.

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Revan
Sith Master
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ID # 30


  Erstellt am 09. April 2015 22:45 (#5)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Nun ja, wenn ich es nicht ne Woche oder Anderhalb vorher mit dem neuen Build nicht schon einmal getestet hätte, wäre ich wohl auch nicht auf diese Idee gekommen.

Ich hoffe mal, dass der Attack-Befehl wegen der Distanz nicht so ganz wollte. Ich habe dem Wing jetzt mal Stay-Near-Ship-Befehl gegeben, der dann mit nem zweiten Event ab ner bestimmten Distanz dann in einen Attack-Befehl umgewandelt wird. Wenn das nicht klappt, werde ich das gleiche nochmals mit einem Waypoint versuchen. In allen anderen Varianten früher in der Kampange gab es jedenfalls mit dem Attack-Befehl keine Probleme.

*Überleg* Eventuell sind einige Hintergrund-Asteroiden Team Neutral oder Hostile... wobei das trotzdem hirnrissig ist, wen die lieber darauf gehen wollen, statt ihren Befehl zu befolgen. Ich glaube in den anderen Missionen, wo der Attack-Befehl auch aus größerer Distanz ausgeführt wurde, gab es keine (sichtbaren) Gegner in der Umgebung. Wobei das jetzt auch nur ein Schuss ins Blaue ist... würde aber einige andere Bugs erklären, die ich in der Mission zuvor schon beseitigen musste.

Zur Erklärung: In der Mission gibt es mehrere Minicutscenes. Nichts weltbewegendes. Es soll einfach verdeutlichen, dass Spieler-Wing und der andere Wing sowie die Frachter ne ganze Weile im belagerten System unterwegs sind.
Abflug von einer Station. Bissl geschnatter. Cutscene.
Gegner tauchen auf. Werden in die Flucht geschlagen. Cutscene.
Neue Gegner haben einen Hinterhalt gelegt und werden eliminiert. Cutscene.
Man kommt am Zwischen-Ziel, an einer anderen Station, an. Die Station erweist sich als vom Gegner erobert. Kleiner Kampf. Cutscene.
Entkommen aus dem System.

Das klingt jetzt alles nach viel. Ist es in Mission-Time gerechnet auch (über eine Stunde). Tatsächlich dauert jede Episode aber nicht lange, und ist ziemlich einfach zu meistern. Realzeit weiß ich nicht. 10 höchstens 15 Minuten insgesammt.

In der Urversion habe ich mit Waypoints und Zeitraffer gearbeitet. Jetzt tue ich das im Prinzip auch, wobei es durch Coodinate Manipulation ergänzt wurde, um (gut aussehende) Cutscenen einzubauen. Fade In/Out. Und der Zeitraffer wurde radikal erhöht, damit real nur eine Sekunde oder weniger vergeht.
Lange um den heissen Brei geredet, aber vielleicht ist das nicht unwichtig.
Nun hatte ich oft den Bug drin, dass einzelne Jäger zig Klicks entfernt waren, statt ihre Waypoints abzufliegen oder zumindest die Frachter zu bewachen/umkreisen.
Daher habe ich also zu Beginn jeder Episode vor dem Fade in noch Coodinate-Manipulation an jedem Jäger vorgenommen. Die Frachter blieben übrigens brav auf ihrer Route und in der vorgesehenen Geschwindigkeit.

In der Urversion wo es noch die "Zurück zum Konvoj"-Waypoints gab (die auch nicht immer stimmig waren) blieben die Jäger immer in der Nähe. Aber das ist natürlich... *grübel* naja halt mit dem Build gewesen, der damals aktuell war, als TBP für final erklärt wurde. Müsste 2008 gewesen sein.

EDIT grad geguggt. Ne, an den Asteroiden liegt es definitv nicht. Sind alle Team Non-Combatant. Was so viel bedeutet, dass keiner sie angreift, und sie nicht angegriffen werden. Im Gegensatz zu Unknown, dass sich zumindest mit Hostile kloppt.


EDIT²

Arrrrrrrg!!! :ohman:

Ich hab den Wurm gefunden! Oh Mann!

Weißt du... wenn irgend ein anderer diese Frage gestellt hätte, dann wäre ich wahrschneinlich schnell auf die Lösung gekommen.
Ich hatte gewissermaßen Recht damit, dass es an der Zusammenfassung in die Kampange lag. Aber das wäre bei absolut jedem Build passiert...

Der fragliche Wing fliegt Jäger/benutzt Waffen auf die der Spieler keinen Zugriff hat; wurde aber in die Wing-Liste integriert.
Da der Wing den Platz von Beta (und nicht Delta oder Epsilon) eingenommen hat, hatte er deswegen keine Waffen.

Wenn die Jäger auf die Kreuzer zu geflogen wären, aber nicht gefeuert hätten, wäre ich wohl eher drauf gekommen. Oder wenn es keine Scramble-Mission wäre vielleicht sogar noch früher.

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Novachen
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726-429-8
  Erstellt am 10. April 2015 14:24 (#6)  |  Zitat Zitat   PN PN   E-Mail E-Mail
Okay... an den Kampagnenberechtigungen habe ich nicht gedacht... fand ich wohl einfach viel zu offensichtlich, dass ein erfahrener Fredder wie du das sicherlich bedacht hättest *g*.

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